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Heaume d'acier old
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Le fantôme d'une petite fille est apparu dans les ruines d'une ferme des Terres sauvages. Elle semble vouloir quelque chose, mais elle est trop faible pour communiquer clairement. Réussirez-vous à découvrir comment l'aider ?

Sachez que la quête se déroule dans les terres sauvages mais vous n'aurez pas vraiment besoin d'armure très forte. Il y a une Bête de niveau 717 à combattre en fin de quête mais vous n'aurez pas à la combattre directement. Ce sont vos invocations qui feront tout le travail.

Avant de commencer

Point de départIcône quête carte
Esprits de famille icône
Parlez au petit fantôme près du mur des Terres sauvages au nord-est de Varrock.
Prérequis d'abonnementP2P icône Abonnés seulement
Difficulté officielleIntermédiaire Intermédiaire
LongueurLongue
Prérequis
Quêtes icône Prérequis quête:
Objets requisLes objets de la Ceinture porte-outils ne sont pas listés à moins qu'ils ne fonctionnent pas ou ne sont pas automatiquement ajoutés.
Ennemis à tuer Aucun

Déroulement de la quête

Carte (Esprits de famille)

Départ

Objets requis

  • L’amulette de fantôme à porter sur vous.
Esprit (Esprits de famille)

L'esprit d'une petite fille

Le départ de la quête se fait au Nord-Est du château de Varrock, près du mur des Terres sauvages. Commencez en parlant avec l'esprit de la petite fille. Vous ne comprenez pas vraiment ce quelle vous dit (malgré le fait que vous portiez l'amulette fantôme) mais elle semble vouloir que vous l’accompagniez.

La ferme en ruine

Choisissez de la suivre et vous serez alors transportez dans une ancienne ferme, des ruines au beau milieu des terres sauvages.

Vous verrez la jeune fille non loin de vous...approchez-vous d’elle et elle se déplacera de place en place, vous entrainant jusqu’à la maison au milieu des ruines.

Portail de lumière (Esprits de famille)

Direction le monde des esprits

Puis une fois arrivé si vous acceptez de vous laisser entraîner, une petite vidéo commencera, vous menant à un monde parallèle, le monde des esprits.

Vous verrez non loin de vous le jeune esprit du début avec d’autres fantômes. Allez près de l'esprit de la jeune fille pour essayer de lui parler, mais des anneaux se formeront autour d’elle. Essayer de parler avec l’esprit de l’adulte qui est à côté d’elle. Vous comprendrez alors qu'il n'est pas possible de parler avec eux, même avec votre amulette fantôme.

Émotes et jeu de mime

Pour pouvoir enlevez les anneaux il faut observer les gestes de l'esprit adulte qui est à côté de la fillette. Les 8 premiers émotes de votre palette sont bien suffisants pour pouvoir interagir avec lui

Emotes (Esprits de famille)

Note: Le 3ème avatar est «s’incliner» si votre avatar est masculin et «faire la révérence» si votre avatar est féminin.

Si vous avez manqué l'un des émotes du fantôme adulte, vous pouvez le faire répéter en choisissant l’émote «Réfléchir». Ensuite basez-vous sur le tableau ci-dessous pour lui répondre. A chaque bonne réponse, un anneau disparaîtra du jeune esprit. Si vous faites une erreur, tous les anneaux réapparaîtront.

Tableau emotes (Esprits de famille)

Lorsque la fillette n’a plus d’anneaux, reparlez avec elle en lui demandant ce qui se passe ici...

Vous ne comprendrez que quelques mots de ce qu’elle vous raconte. Vous comprendrez que c’est son père qui essayait de la protéger avec ces anneaux. Bien que vous ayez bien du mal à saisir ce qu'elle dit, vous finirez par comprendre qu’elle vous demande de l'accompagner à un village situé à l’ouest de la ferme.

Le village

Village (Esprits de famille)

Le village en ruine

Acceptez de la suivre vers ces terres inconnues Vous serez, de nouveau grâce à elle, transporté vers le centre d’un village en ruine.

Allez parler à la fillette qui se trouve maintenant près de la barrique d’eau. Elle vous parlera d’une bête coincée et d’une barrique à remplir. Bien que vous ayez du mal à comprendre...acceptez de l’aider.

Libérer son âme

À partir d'ici vous devrez voyager entre le monde des esprits et le monde réel soit en passant par le portail lumineux pour entrer dans le monde des esprits ou en demandant à la fillette de vous ramener vers le monde réel.

Demandez d’ailleurs à la fillette de vous ramener

Vous vous retrouverez dans ce même village, mais dans le monde tel qu’il est de nos jours.

Carte village (Esprits de famille)

Vous devrez fouillez dans les ruines de ce village du monde réel pour trouver ce dont vous avez besoin.
Vous pouvez trouvez la graine le limpwort et le marteau dans la pièce à l’enclume. Il suffit de fouiller les caisses pour y trouver la graine.

Faites le tour du village pour récupérer 2 planches, un seau, 4 clous d’acier, le râteau et le semoir.

Une fois que vous avez tout ce qui vous faut, utilisez votre seau sur la barrique et garder le seau d'eau dans votre inventaire.
Ensuite, ramassez les champignons sur la bûche creuse.
Continuez, en utilisant le râteau sur la parcelle remplie de mauvaises herbes puis plantez votre graine de limpwort.

Marie et la barrique (Esprits de famille)

Marie se rafraichie à la barrique d'eau

Vous pouvez maintenant retourner dans le monde des esprits. Si tout a été fait une petite vidéo commencera.
Vous verrez Marie, c’est le nom de la jeune fille, se rafraichir à la barrique d’eau. Vous comprendrez alors que vos actions dans le monde réel influent sur le monde des esprits.
Vous verrez ensuite la fillette manger les champignons sur la bûche creuse.
Votre graine de limpwort n’a probablement pas encore poussée et vous pouvez voir à l’emplacement de la parcelle que la poupée de la fillette est coincée sous la plante.

Reparlez à Marie et vous pourrez comprendre qu’elle voudrait aussi changer ses vieilles guenilles mais que ses habits sont dans une armoire juste derrière elle. L’armoire est endommagée dans le monde réel et vous devez donc la réparer.

Demandez lui de vous ramener dans le monde réel est faites les réparations qui s’impose grâce au marteau, aux clous et aux planches que vous avez dans votre inventaire.
En passant remarquez que votre limpwort a poussé dans le monde réel.

Reparlez à la fillette pour retourner dans le monde des esprits...grâce à votre limpwort, celui du monde des esprits a disparu, libérant ainsi la petite poupée de marie qui était sous la plante.

Reprenez le portail et allez ensuite voir la fillette.

Vous remarquerez qu’elle parle enfin clairement. C’est à ce moment que vous comprendrez que vous avez libéré son âme.

L'autel

Elle préférera retourner chez elle à la ferme. Acceptez et une fois transporté là bas, elle vous remerciera de l’aider. Elle vous comptera brièvement sa tragique histoire. Si vous lui demandez ce qui se passe dans son monde, elle vous expliquera quelle veut que vous les délivriez d'une horrible créature qui les garde prisonniers.

Elle vous mènera vers l’entrée d’une cave menant à un autel.
Reparlez-lui quand vous serez près de l’autel.

Carte autel (Esprits de famille)

Elle vous dira qu’il faut que vous ramassiez 5 os et 1 crane que vous trouverez dans le monde réel un peu partout aux alentours de la ferme pour les ramener ici et les mettre dans les emplacements prévus pour cela.

Demandez-lui maintenant de vous ramener pour vous retrouver dans les ruines de la ferme du monde réel.

Carte os (Esprits de famille)

Ramassez les 5 os et le crane demandés

Retournez dans l’autre royaume, celui des fantômes, et allez de nouveau à l’autel.

Attention... Cliquez bien sur la fonction «utiliser» pour les os sinon vous risquez de les enterrer. Vous déposerez alors les 5 os et le crane sur l'autel comme ceci:

Autel (Esprits de famille)

Un disque avec le symbole du Loup Spirituel apparaitra alors au Nord de la ferme. Si vous vous rendez sur place et attendez un peu, vous verrez passez la Bête.

Invocation

Rendez-vous sur le disque du Loup Spirituel et invoquez la bourse de loup spirituel.

Vous devez donner l’esprit au disque avant que la Bête ne le dévore, ou son énergie sera perdue. Mais la Bête doit être suffisamment proche pour être exposée.

Si vous échouez un coup de patte de la bête vous enlèvera entre 70 et 90 pts

Assurez-vous que votre loup soit placé sur le disque.

Préparez-vous maintenant à Renvoyer votre familier avant que la bête ne l’aspire.

La difficulté est de laisser la bête s’approcher suffisamment près pour être touchée mais pas trop.

Il vous faudra surement plusieurs essais mais quand vous y arriverez, ça enverra une belle électrocution à la Bête et ça fera apparaître un autre disque, celui de wyrm du désert.
Quand la bête poursuit son chemin, rendez vous sur ce nouveau disque et invoquez la bourse du wyrm du désert.
Maintenant que vous maitrisez la technique, appliquez le même principe que pour le loup et vous électrocuterez encore une fois la Bête.

Le troisième et dernier disque apparaitra. C’est celui du scorpion spirituel.
Dès que possible, invoquez votre bourse de scorpion spirituel sur le disque.
Avec l’habitude, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à mettre un dernier coup à la bête.

Bête prisonnière (Esprits de famille)

La bête est prisonnière

Quand vous aurez réussi le dernier disque, une cage apparaîtra.

Bien que vous ayez réussi à emprisonner la Bête, les 3 esprits qui entourent la cage, Jallek Lenkin, Méranek Thanatos et le père de Marie, Erik Bonde vous diront que vous n’avez fait que renforcer la bête. Ils vous demanderont de partir car votre présence même ne fait que renforcer la Bête. Seule Marie vous défendra.

Marie vous donnera la bague de sa mère, Jennica, afin que vous puissiez voyager entre le monde réel et celui des esprits.
Mais, la conversation à peine terminée, la bête fera trembler le sol.
La cage a bien du mal à retenir la bête et marie vous demandera de partir afin de ne pas donner plus de force encore à la créature.
Elle vous transportera au point de départ de la quête et vous recevrez alors votre récompense.

Félicitations, vous avez terminé la quête Esprits de famille!

Récompenses

Récompenses (Esprits de familles)

Récompenses additionnelles

Après avoir terminé la quête vous recevez la bague du Jennica. Cet anneau peut être utilisé pour accéder à 3 portails différents vers le monde des esprits. Pour accéder à l’un de ces portails, qui se trouve tous dans les terres sauvages.

Pour que le portail fonctionne il faut que vous soyez équipés de la bague et que vous soyez placés juste sur le portail...Faites un clic droit sur la bague et choisissez l’option «Actionner». Notez que vous ne pourrez recevoir les bonus d’xp que si votre niveau dans la compétence équivalente est au moins de 50.

Les 3 portails sont:

  • Le portail du cimetière oublié : Il vous accordera 15 000 XP en Prières Prières la première fois que vous l'utiliserez.
  • Le portail dans les ruines du village (celui de la quête) au Sud du cimetière oublié : Il vous accordera 15 000 XP en Agriculture Agriculture la première fois que vous l'utiliserez.
  • Le portail à côté de la cabane des haches magiques (niveau 55 des terres sauvages) à l’Est de l’arène des mages : Il vous accordera 11 250 XP en Attaque Attaque la première fois que vous l'utiliserez.

Obligatoire pour compléter

La quête Esprits de famille est requise pour les éléments suivants :