Date de sortie | 21 mai 2001 (Mise à jour) | ||||||||||||||||||||||||
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Nom anglais | Inconnu éditer | ||||||||||||||||||||||||
Abonné | Non | ||||||||||||||||||||||||
Voix | Non | ||||||||||||||||||||||||
Difficulté | Novice | ||||||||||||||||||||||||
Séries de quêtes | Aucune | ||||||||||||||||||||||||
Ère | cinquième | ||||||||||||||||||||||||
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Ernest, le fiancé de Véronique, s'est aventuré dans un manoir obscur afin de demander son chemin, mais il n'est toujours pas revenu une heure plus tard. Qu'est-ce qui a bien pu lui arriver? Serez-vous capable de venir en aide à Ernest?
Avant de commencer[]
Point de départ | Parlez à Véronique devant le manoir de Draynor |
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Prérequis d'abonnement | Non-abonné |
Difficulté officielle | Novice |
Longueur | Courte (~15 minutes.) |
Prérequis |
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Objets requis | Les objets de la Ceinture porte-outils ne sont pas listés à moins qu'ils ne fonctionnent pas ou ne sont pas automatiquement ajoutés.
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Ennemis à tuer |
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Déroulement[]
Le professeur Oddenstein[]
Pour commencer la quête, vous devez parler à Véronique qui se situe devant le manoir de Draynor. La femme a un gros problème. Elle et son fiancé, Ernest, se sont perdus près du manoir. En espérant retrouver leur chemin, Ernest a décidé d'entrer, mais il n'est jamais revenu. Elle vous demande d'entrer dans le manoir pour tenter de le retrouver. Acceptez. Allez vers le nord et entrez par la grande porte. Elle se verrouille aussitôt derrière vous. Montez l'escalier, puis l'échelle pour arriver au dernier étage.
Dans la pièce à l'est de l'échelle, vous verrez un homme, professeur Oddenstein accompagné d'un poulet. Allez lui parler. Dites-lui que vous cherchez Ernest. Il vous annoncera qu'il est le poulet qui se promène autour. Il s'est transformé le jour où il l'a aidé à tester son gallinamorphe.
Demandez-lui de lui redonner son apparence normale. Il en est présentement incapable, car sa machine est cassée et il ne retrouve plus ses morceaux. Ce sont surement les fantômes qui les ont cachés. Vous lui proposez de l'aider à retrouver les morceaux.
À noter que vous n'êtes pas obligé de faire les prochaines parties dans l'ordre. L'important est de retrouver les trois pièces avant de terminer la quête.
La burette à huile[]
Descendez jusqu'au rez-de-chaussée (l'étage où vous êtes entrés dans le manoir). Allez dans la pièce à l'ouest. Au fond, vous verrez une lanterne d'applique. Allez la fouiller. Une porte s'ouvrira et vous y entrez. Descendez l'échelle, vous arriverez au sous-sol.
Vous débloquez un nouveau thème : Sur la pointe des pieds.
Vous arrivez dans une pièce contenant plusieurs cellules et leviers. Il vous faudra tirer plusieurs leviers pour atteindre la burette à huile. Voici la séquence à faire :
- Tirez le levier A
- Tirez le levier B
- Tirez le levier D
- Tirez le levier A
- Tirez le levier B
- Tirez le levier E
- Tirez le levier F
- Tirez le levier C
- Tirez le levier E
La porte la plus à l'est s'ouvrira vous permettant d'aller chercher la burette à huile. Remontez l'escalier et tirez sur le levier près du mur pour sortir de la chambre.
Le manomètre[]
Montez au premier étage. Traversez la porte au sud-est, vous entrerez dans un petit salon. Traversez la porte à l'ouest pour arriver dans la pièce qui est au sud des escaliers. Prenez la nourriture à poisson qui est sur la table. Descendez à nouveau les escaliers et allez dans la petite cuisine à l'ouest (l'endroit est indiqué par un logo de fourneau sur la carte). Prenez le poison sur la table. Utilisez le poison sur la nourriture à poisson pour empoisonner la nourriture. Il vous faudra maintenant trouver un moyen de sortir du manoir. Allez dans la cuisine tout à l'est du manoir. Vous verrez une porte qui vous permet de sortir dans la cour du manoir.
Une fois à l'extérieur, allez au sud-ouest de la cour du manoir pour trouver une fontaine. Utilisez la nourriture à poisson empoisonnée dessus pour tuer les piranhas qui s'y trouvent, puis fouiller dedans pour trouver le manomètre.
Le tube en caoutchouc[]
Sortez du manoir en utilisant la porte de la pièce la plus à l'est du Rez-de-Chaussée (voir la section sur le manomètre pour trouver où c'est). Allez à l'ouest du manoir, près des parcelles d'agriculture, vous verrez un tas de fumier. Fouillez-le pour trouver une clé crasseuse.
Entrez à nouveau dans le manoir et allez dans la pièce au nord de l'escalier, celle où il y a un squelette. Utilisez votre clé sur la porte pour entrer. Allez prendre le tube en caoutchouc sur la petite table dans le coin de la pièce. Faites attention, le squelette vous attaquera. Vous pouvez ressortir de la pièce.
Ernest[]
Une fois que vous êtes en possession des trois pièces (la burette à huile, le manomètre et le tube en caoutchouc), remontez au dernier étage pour parler au professeur Oddenstein. Vous lui donnez les trois pièces et le poulet se change en homme. Ernest est sauvé!
Félicitations, vous avez accompli la quête Ernest fait le gros bec!
Récompenses[]
- 4 points de quête
- 3 000 pièces d'or
- 10 œufs
- 300 plumes
- 2 clés de chasse aux trésors et 2 cœurs de glace
Informations supplémentaires[]
Une fois la quête terminée, vous pouvez retourner parler au professeur Oddenstein. Il vous remettra un petit cadeau de la part d'Ernest :
- 2 700 pièces d'or
- 10 oeufs
- 300 plumes
À noter que la récupération de cette récompense est un prérequis pour la cape de l'aventurier supérieure.
Ernest fait le gros bec | |
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