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Une grande menace plane sur Giélinor, c'est pourquoi Sérène a décidé de convoqué un conseil où elle a réuni tous les peuples de Giélinor, cependant un invité, que vous connaissez bien, décidera d'intervenir pour vous aider. Serez-vous en mesure d'endormir cette nouvelle menace qui pourrait changer la planète en entier?

Avant de commencer

Point de départIcône quête carte
Grands maux icône
Parlez à Sérène à Burthope
Prérequis d'abonnementP2P icône Abonnés seulement
Difficulté officielleIntermédiaire Intermédiaire
LongueurMoyenne
Prérequis
Quêtes icône Prérequis quête:
Objets requisLes objets de la Ceinture porte-outils ne sont pas listés à moins qu'ils ne fonctionnent pas ou ne sont pas automatiquement ajoutés.
Ennemis à tuer Aucun

Déroulement de la quête

Le conseil

Sérène tête
Le conseil (Grands maux)

Le conseil réuni par Sérene

Sérène a réuni tous les peuples et représentant des dieux à un grand conseil, car des choses terribles se préparent. Allez la voir à l'étage du château de Burthope pour en apprenre d'avantage.

En lui parlant, une cinématique débutera. La déesse vous expliquera qu'une grande menace plane sur Giélinor et elle a pour nom les dieux ancestraux. Bien qu'endormis par le passé ils sont présentement en train de se réveiller et dès que cette évènement sera arrivé ils anéantiront tout Giélinor et ses habitants. Sérène demande donc que tout le monde s'unisse malgré les divergences pour contrer l'apocalypse qui arrive.

Après une courte discussion avec les autres membres du conseil, Sérène vous proposera de d'abord s'attaquer à Bik, déesse ancestrale de la nature. Ell propose de planter un grand jardin dans un endroit où la nature et la beauté pourront s'épanouir. La tâche de trouver un accord entre tout le monde vous revient alors.

Pour l'endroit où faire se jardin, parlez à Zarador pour sélectionner le terrain de chasse de Feldip, à Vanescula Drakan si vous préférez les marais de Morytanie ou a Osman si vous choisisez le désert.

Pour trouver les ouvriers, 3 choix s'offrent aussi a vous. Demandez de l'aide à Moia pour invoquer une armée de mort-vivants, à Brundt le chef si vous préférez voir les Frémennes vous aider ou à Sire Taki pour avoir l'aide des chevaliers blancs.

Finalement pour trouver des graines, parlez à Azzanadra, Garlandia ou au roi Roald.

Lorsque vous choix sont faits, suggérer les au conseil, malheureusement la combinaison ne plaira pas.

Faites des modification à votre proposition et refaite des suggestions. Elles seront toutes refusées.

Une fois que vous aurez fait trois suggestion, le draconien Kérapac fera sont entré au conseil. Ce dernier vous dira qu'il est impossible de marchander avec les dieux ancestraux. Son peuple a tenté de le faire et sont finalement devenu esclave de ces divinités pendant plusieurs siècles. Selon lui, avec votre aide, il sera capable d'utiliser l'Aiguille pour rendormir les dieux ancestraux et qu'ils ne se réveillent jamais. Cette proposition semble faire l'unanimité du conseil à l'exception de Sérène.

L'aiguille

L'aiguille (Grands maux)

Kérapac et Thok au pied de l'Aiguille

Kérapac vous attends près de l'aiguille à l'ouest de la colonie de pêche de Piscatoris. Dirigez-vous à cet endroit pour lui parler. Le draconien vous propose de détourner l'anima des dieux ancestraux et ainsi les priver de leur source de nourriture et empêcher leurs oeufs d'éclore.

Le draconien tentera de modifier l'Aiguille, cependant des instabilités pourraient être créées et c'est à vous de les refermer. Tout ce que vous devrez faire c'est de les trouver pour les refermer avec vos mains.

Cinq instabilités temporelles apparaitront. Une est près de l'aiguille, deux sont dans la cours de la ferme et les deux dernières sont à l'étage de la même ferme. Lorsque vous les avez repéré, cliquez dessus pour les fermer.

Lorsque c'est fait, retourner parler à Kérapac pour voir le résultat. Celui-ci lancera une incantation , cependant sans succès, l'aiguille ne fonctionne pas et ne pourra fonctionner sans sa gardienne, qui est introuvable. Le plan B du draconien est de demander de l'aide à Charos afin de manipuler les artéfacts.

Apportez le vieux collier ou le collier de Charos et dirigez-vous dans sa tombe dans le bois de McGrubor. Pour y accéder descendez dans le trou près des caisses dans le bois.

Une fois sur place, étudiez le cercueil pour trouver la Lettre de Charos. Vous pourrez y lire que Charos a cacher trois clés dans tout le monde. Une fois que vous aurez trouvez les trois, vous pourrez utiliser le collier afin de briser le déguisement de Charos. Gentil comme il est, il vous laissera des énigmes pour trouver l'emplacement des clés.

Les clés

La première clé peut être trouvée au site de fouilles près de l'entrée de la salle du trône vide. Des étudiants et une examinatrice se tiendront près d'un portail. Marchez dessus pour arriver dans une pièce avec un puzzle.

Pour trouver comment placer les pièces du puzzle vous devrez résoudre des énigmes. Pour ce faire, aller sur les portails au sol afin d'ouvrir les pièces contenant des coffres. ( Si les énigmes sont difficile à résoudre, vous pouvez vous déconnecter et revenir, alors elles changeront, vous en aurez d'autre) Différentes énigmes peuvent s'offrir à vous :

  • Si une recette se trouve au sol alors la clé du coffre peut être la lettre représentant le nombre romain de la quantité des ingrédients (par exemple 1000 grammes de Bacon = M) ou alors la première lettre des 4 ingrédients.
  • Dans les pièces où il y a des items pouvant être pris au sol la solution est la première lettre de chacun des objets. Vous devez commencer par l'objet au nord-est, puis tourner dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Si des pièces se trouvent au sol, la clé du coffre sera le chiffre romain représentant le nombre de pièce dans chaque pile. Commencez par la pile du nord, puis tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour voir le nombre de pièces, faites clic droit sur les pièces, puis examiner.
  • S'il y a une plaque près de la porte, le code est la première lettre de chaque magnétite représenté. (ex : 'L'umbridge, 'F'alador, 'D'raynor et 'V'arrock).
  • Si dans la pièce il y a qu'un objet au sol ayant 4 lettre dans son nom, le code a entrer est le nom de cette objet.

Une fois que vous aurez ouvert tout les coffres, la solution du puzzle central vous sera donné. Lorsque vous aurez placez les blocs coulissants correctement, vous entendrez un grondement, puis une clé apparaitra et rejoindra votre collier, par la suite sortez a l'aide du portail.

La deuxième clé se trouve dans la salle de bain à l'étage du palais de Varrock et la troisième au sol dans la forteresse des chevaliers noirs, au sud-est de l'entré. Vous devrez résoudre les puzzle pour obtenir chacune des clés.

Une fois les trois clés trouvé, un parchemin qui devrait étrangement vous rappeler quelque chose. Quelques lettres se sont glissés dans les mots curieux, ces lettres forment le nom de reldo. Allez le voir au palais de Varrock et utilisez le collier.

Charos vous montrera enfin sa vrai identité. Il vous expliquera avoir pris l'apparence de Reldo, car étant bibliothécaire il pouvait être tenu au courant de tout ce qui se passe sur la planète.

Thok et Kérapac vous rejoindra après une courte discussion avec Charos. Le draconien donnera a l'enchanteur un schéma, mais ce dernier aura besoin de composant pour le réaliser. Apportez lui ce qu'il demande soit :

  • trois lingots runiques
  • Deux esprits de roche runique
  • dix runes d'esprit
  • 10 énergies brillantes

Après une courte attente Charos vous annoncera avoir terminé l'appareil.Kérapac le prend aussitôt, puis se met en route pour retourner à l'aiguille.

L'appareil

Retournez à l'aiguille où les trois personnages vous attendent. Au moment où Charos et Kérapac se préparent à utiliser l'appareil sur l'aiguille Gaëlle apparait pour les empêcher. Elle lancera une attaque sur Charos et Thok, puis Kérapac l'affrontera, vous devrez donc accoder l'Aiguille.

Le draconien vous enverra dans une nouvelle dimension. Avancez tranquillement le long du chemin. Des clones de Sliske vous attaqueront. Tuez les et ramasser l'éclat du masque de Sliske qu'il laisseront au sol. Il vous en fera cinq pour les combiner et ainsi former le masque de Sliske. Une fois que c'est fait, revêtissez-le, vous prendrez alors l'apparence de Sliske.

Dirigez-vous au fond du sanctuaire où se trouvent Guthix et tuez-le.

Mort de Guthix (Grands maux)

Guthix se fait tuer.

Dès que la cinématique de la mort de Guthix sera terminée, vous serez transporté dans le monde natal des naragi. Récoltez-y les différents souvenir soit celui de :

  • Armadyl
  • Sérène
  • Bandos
  • Saradomin
  • Zamorak

Par la suite, allez voir Guthix. Ils vous demande alors à vous, protecteur du monde, de protéger la vie et vous dit que c'est seulement vous qui doit porter ce fardeau. il vous demande de l'oubliez, puis vous retournez dans son sanctuaire.

Vous voilà devant Gaelle ou plutôt une illusion d'elle. Vous devrez donc déviez l'anima en cliquant sur les 4 endroits où il peut être dévié.

Une fois cela fait, vous voilà dans la citadelle d'Armadyl. Avancez, puis Sliske apparaitra sur la plateforme centrale où il parlera des dieux.

Dirigez-vous vers l'ouest, où est situé Giélinor. Traversez le fossé qui est situé dans la pierre a l'extérieur de la pièce au sud, puis continuez le parcours d'agilité jusqu'a pouvoir attendre la deuxième pièce.

Vous devrez maintenant parcourir les pièces où Kérapac et Sliske apparaitront pour vous expliquer leur plan. À la dernière pièce, ouvrez la porte, vous verrez alors une cinématique. Kérapac brisera la pierre de jas pour libérer son peuple.

Vous voilà à nouveau devant Gaëlle. Déviez à nouveau les anima changeante. Vous pouvez utilisez les failles temporelles pour vous déplacer. Vous devrez dévier l'anima vers Kérapac.

Finalement, la troisième place, le laboratoire des draconiens où vous devrez encore dévier l'anima. À noter que certains anima changeant sont orange et vous ne pourrez les dévier. Pour ce faire, trouver les animas brutes et récoltez-les. Vous verrez alors vicendithas.

Par la suite, dirigez toutes les boules d'anima sur Kérapac, vous le verrez encore une fois discuter avec son fils, puis vous serez ramenez au pied de l'aiguille. Une cinématique se déclanchera. Vous comprendrez alors les vraies motivations de Kérapac, il a absorber toute la puissance de l'aiguille avant de s'enfuir avec l'aiguille vers une île au nord-est appelé Orthen.

Retournez alors voir le conseil à Burthope pour leur annoncer la nouvelle.

Félicitations, vous avez terminé la quête Grands maux!

Récompenses

Récompenses (Grands maux)

Modèle:Grands maux

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