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Où sont les dernières caisses de substances gluantes du complot des Chevaliers noirs visant à affaiblir Falador ?

Qui était la mystérieuse silhouette responsable de la mort du commodore Matthias ?

Le Valluta est-il réel ? Ou est-ce juste un vieux conte du néant ?

En infiltrant à nouveau une forteresse des Chevaliers noirs, vous trouverez le chemin de la vérité, mais contrairement à ce que vous pensez peut-être, tout n'est pas tout blanc ou tout noir.

Et n'oubliez pas, si vous tendez l'oreille pour écouter le silence du néant trop longtemps, le néant appelle...

Avant de commencer

Point de départIcône quête carte
L'appel du néant icône
Parlez au capitaine Korasi au parc de Falador
Prérequis d'abonnementP2P icône Abonnés seulement
Difficulté officielleÉlite Élite
LongueurLongue
Prérequis
Quêtes icône Prérequis quête:
Objets requisLes objets de la Ceinture porte-outils ne sont pas listés à moins qu'ils ne fonctionnent pas ou ne sont pas automatiquement ajoutés.
Ennemis à tuer

Déroulement de la quête

Infiltration

Parc (L'appel du néant)

Korasi accompagnée de Jessika et de Sire Culey Hiarien-Avoire

Allez parler au capitaine Korasi, qui se trouve en compagnie de Sire Culey Hiarien-Avoire et Jessika dans le parc de Falador.

Elle vous dira qu'elle compte bien s'infiltrer dans la forteresse des chevaliers noirs afin de retrouver les caisses perdues dans la quête Cavale monstrueuse. Pour cela, elle vous donnera une armure de chevalier noir spécialement dessinée pour que les chevaliers du temple puissent vous suivre à la trace.

Equipez l'armure noire et rendez-vous à la forteresse des chevaliers noirs au nord de Falador. En entrant dans la forteresse, vous serez interpellé par le commandant Colby, qui vous prendra pour une nouvelle recrue. Il vous téléportera dans le donjon de Taverley afin que vous puissiez rejoindre votre nouvelle équipe.

A partir de maintenant vous ne pourrez plus quitter l'armure noire en présence des chevaliers noirs, y compris pendant les combats. Parlez au capitaine Gilroy.

Cela lancera une cinématique, dans laquelle un des chevaliers noirs sera désintégré parce qu'il s'est trompé de code !

C'est à vous, à présent de trouver le code.

En prenant les caisses présentes, vous remarquerez qu'il y a un chiffre au dessus de chaque caisse, mais que les étiquettes ont été inversées, car elles ne correspondent pas aux poids. Le capitaine, qui a la capacité d'estimer les poids vous dira quelle caisse est la plus lourde si vous lui en donnez deux.

Ramassez les 5 caisses, et faites les comparer 2 par 2 par le capitaine. Une tactique consiste à trier ces poids par ordre du plus léger au plus lourd, jusqu'à trouver la bonne séquence.

Au final, vous devriez trouver que 3 < 5 < 2 < 6 < 4.

Donc :

  • Les caisses étiquetées "2" pèsent 4.
  • Les caisses étiquetées "3" pèsent 2.
  • Les caisses étiquetées "4" pèsent 6.
  • Les caisses étiquetées "5" pèsent 3.
  • Les caisses étiquetées "6" pèsent 5.

Reparlez au capitaine et dites-lui que vous avez trouvé la solution. Si votre réponse est correcte, il ré-étiquera les caisses avec leur bon numéro et vous dira que le chiffre d'aujourd'hui est de 15.

Balance (L&#039;appel du néant)

Vous devez équilibrer les poids

Cliquez sur la balance sur le mur pour équilibrer les poids. Le but est d'avoir 15 sur chacune des 2 branches et que les branches restent en équilibre. Prenez en compte l'effet de bras de levier.

La solution est : 3, 5, 3 et 4 pour la première balance et 2, 2, 5 et 6 pour la seconde.

Préparez-vous au combat en ouvrant la porte.

Vous serez attaqué par une torchère lvl 70, un baladeur lvl 70, un bagarreur lvl 70, un souilleur lvl 49 et un fileur lvl 70.

Attaquez le fileur du fond en premier, car il soigne les autres. Vous aurez besoin de changer de type d'arme pour la torchère car elle utilise des prières de protection.

Ces créatures laisseront tomber à leur mort des blocs de sécurité. Hélas, l'un d'eux est brisé.

Retournez en arrière dans la base des chevaliers noirs et reparlez au capitaine. Il vous demandra de réparer la forge qui se trouve au Nord-Ouest dans la salle où il se trouve.

Avec votre morceau de cuir dur et votre brique de calcaire, réparez la petite forge. Allumez-le avec des bûches.

Utilisez le bloc cassé sur la forge pour le réparer.

Retournez parler au capitaine pour rentrer dans le stock secret.

Placez à présent tous les blocs dans le mur de sécurité, ce qui ouvrira la seconde porte.

Dans la troisième salle, ouvrez le panneau, puis cherchez des pièges magiques pour les désamorcer.

Reparlez au capitaine Gilroy puis ouvrez de nouveau le panneau. Vous devrez reconstruire le circuit afin que le flot magique puisse circuler. Chacun des blocs devra être rempli et la ligne horizontale doit être reconstituée. Nous vous conseillons de faire par exemple comme ci-dessous.

Flot magique (L&#039;appel du néant)

Entrez à présent dans la quatrième salle. Une cinématique se lancera. Les caisses contenant les monstres ont été volées ! Le capitaine Gilroy préviendra son supérieur, le seigneur Daquarius, du problème. Celui-ci voudra voir votre visage. Votre identitée est révélée !

Utilisez les discours que vous voudrez pour le convaincre, cela n'a pas vraiment d'importance.

Voyant le danger, Korasi, Jessika et Sire Culey se téléporteront à vous. Ils proposeront une alliance au seigneur Daquarius afin d'endiguer le péril que représente les créatures du néant.

Portail (L&#039;appel du néant)

Un portail vers la bataille

Le seigneur acceptera, mais à condition que vous meniez les troupes. Tout le monde acceptera. Korasi appelera le commodore Tyr et ses troupes de chevaliers du néant pendant que sire Culey et le seigneur Daquarius rassemberont leurs troupes.

Parlez à Korasi, qui vous donnera son épée, puis passez le portail.

Bataille contre le néant

En passant le portail, le mage Grayzag apparaitra avec des troupes du néant. Jessika s'enfuira pour essayer de résonner son ancien maître. Vous essayerez de le suivre, malheureusement, ses troupes vous en empêcheront.

Bloqué dans une grotte, vous devrez diriger les troupes avec la commorbe de Sire Culey. Une partie de Conquête débutera. Elle est similaire à une partie de Conquête normale, sauf que le joueur ennemi est une intelligence artificielle et que :

  • Les ravageurs feront office d'éclaireur, sauf qu'ils feront plus de dégats (200 au lieu de 100).
  • Les cloques exploseront dès leur première attaque et toucheront toute unité dans toutes les cases adjacentes.
  • Les souilleurs attaquent à moyenne distance. (distance 4 cases, 200 dégâts)
  • Les torchères attaquent à longue distance. (distance 6 cases, 100 dégâts)
  • Les fileurs attaquent en mélée et ont beaucoup de point de vie (100 dégâts, mais 800 points de vie).
  • Les baladeurs peuvent se téléporter n'importe où et attaquent en mélée (200 dégâts).

Contrairement à vous, les créatures n'ont pas de commandements, mais peuvent jouer 2 tours. Veillez à faire bon usage de vos commandements.

La reine du néant

La reine du néant (L&#039;appel du néant)

La reine du néant!

La partie de conquête terminée, Korasi se précipitera à la rescousse de Jessika. Suivez la et une cinématique débutera. Grayzag vous expliquera qu'il a besoin d'un sacrifice humain pour ouvrir un seuil dimensionnel et laissera le choix de sauver Jessika ou Korasi.

Choisissez de sauver Korasi ou Jessika selon vos préférences. Les 2 pourront vous rendre l'épée de Korasi si vous la perdez.

Le sacrifice accompli, le seuil s'ouvrira pour l'espace d'un moment, mais suffisemment pour que la reine du néant apparaisse !

Equipez votre meilleur équipement anti-magie (armure de dragon royal par exemple), l'épée de Korasi, votre meilleure nourriture et potions pour vaincre la reine !

La reine fera apparaître des drones pour la soigner ainsi que des souilleurs d'élite lvl 91. Les drones ne peuvent être tués que par les archers qui viennent en renfort, alors que les souilleurs les attaqueront en priorité.

Afin de se débarasser des drones le plus vite possible, empêchez les souilleurs d'attaquer les archers en les attirant à vous en les attaquant. Mais ne les tuez pas, sinon d'autres apparaitront.

La reine fera fréquement une attaque magique de groupe qui fait énormément de dégâts. Pour l'empêcher, utilisez une capacité d'étourdisemment telle que "Revers" ou "Coup de pied".

En suivant cette stratégie et en faisant attention à votre niveau de vie, la reine n'est pas spécialement difficile à vaincre.

Une fois la reine vaincue, parlez à Korasi ou Jessika. Un dialogue avec Valluta s'ensuivra où elle vous félicitera d'avoir accompli sa mission. Les différents protagonistes vous laisseront choisir le sort à réserver à Grayzag.

Ce choix permettra, avec certaines décisions passées, à Tyr de choisir quelle armure d'élite du néant vous donner (bourreau, justicier ou gardien).

Félicitations, vous avez terminé la quête L'appel du néant!

Récompenses

Récompenses (L&#039;appel du néant)