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Fermé pendant des millénaires, le Passage souterrain vient de rouvrir, révélant un réseau complexe de tunnels et de gouffres.
À vous de trouver votre chemin dans ce labyrinthe et de vous rapprocher ainsi de l'affreux roi Tyras. Mais la route est longue et vous êtes bien seul.
Lorsque la fatigue commencera à se faire sentir, c'est votre force mentale qui comptera...
Le Passage souterrain est la 3e partie de la série de quêtes de la peste.

Avant de commencer

Point de départIcône quête carte
Passage souterrain icône
Parlez au Roi Lathas au 1er étage du château d'Ardougne-est
Prérequis d'abonnementP2P icône Abonnés seulement
Difficulté officielleExpérimenté Expérimenté
LongueurLongue à très longue
Prérequis
Quêtes icône Prérequis quête:
Objets requisLes objets de la Ceinture porte-outils ne sont pas listés à moins qu'ils ne fonctionnent pas ou ne sont pas automatiquement ajoutés.
Ennemis à tuer

Déroulement de la quête

Lathas et koftik

Roi Lathas tête

Après les révélations que vous avez eu à la fin de la quête Virus, vous voulez en asvoir plus pour savoir ce qui se passe réellement. Allez parler au Roi Lathas à l'étage du château d'Ardougne-est.

Il vous annoncera que ses éclaireurs ont trouvé une chemin qui, selon eux, devrait les mener le puits téléporteur, un ancien portail menant vers les terres de l'ouest, cependant les adeptes d'un certain Iban s'y sont installé dernièrement. Acceptez alors de l'aider dans cette quête. Finalement, le roi vous demande de rejoindre son pisteur Koftif situé à l'ouest complet d'Ardougne-ouest.

Entree(Passage souterrain)

L'entrée du passage souterrain.

Dirigez-vous à Ardougne-ouest, vous pouvez maintenant passer par la grande porte, continuez par la suite votre chemin plein ouest jusqu'à trouver Koftif et l'entrée du passage.

Parlez alors à l'éclaireur. Il vous met aussitôt en garde de ce qui se trouve dans la caverne. Acceptez tout de même de prendre le risque d'y aller. Koftif vous donne alors rendez-vous à l'intérieur.

Entrez dans la caverne.

La caverne

Carte (Passage souterrain)

Une fois que vous êtes entré, avancé un peu et vous verrez une pierre sur laquelle vous pourrez lire un message.

Par la suite, contournez le marais en passant par dessus des éboulements soit sur le chemin au nord ou celui au sud. Vous verrez alors Koftif près d'un feu, parlez-lui pour connaitre la suite des choses.

Malheureusement, le pont pour passsez de l'autre coté est remonté, cependant l'homme a trouver un bout de tissu humide au sol. Vos précédésseurs ont probablement tenté de bruler quelque chose.

Utilisez le bout de tissu sur une de vos flèches, puis allumez-là (en faisant un clic droit).
Équipez la flêche, puis à l'aide de votre arc, projetez là vers la corde-guide qui retient le pont. Vous devrez vous approcher du pont pour réussir. Pour ce faire, allez sur la partie au nord du couloir.
Si jamais vous manquez votre cible, retournez voir Koftif qui vous donnera un autre bout de tissu.

Le feu brûlera la corde ce qui vous permettra de traverser de le pont.

Une fois de l'autre côté dirigez-vous dans la salle au nord et prennez la planche qui traine par terre.
Par la suite, continuez votre chemin vers le sud, puis vers l'est jusqu'à arriver à une crevasse.
À cette endroit vous trouverez une autre tablette de pierre que vous pourrez lire.

Utilisez maintenant une de vos corde sur la vieille pointe de votre côté de la crevasse. Vous lancerez ainsi votre corde de l'autre côté vous permettant de traverser. Malheureusement vous perdrez aussi votre corde.

Grille(Passage souterrain)

Une grande grille.

Continuez votre chemin. Vous devrez passer par-dessus deux éboulements, puis vous retrouverez Koftif qui est devant une grande grille composée de 25 carrés.

Dirigez-vous de l'autre côté de la grille pour activer le levier qui s'y trouve.

Chaque joueur aura un passage différent.
Donc prenez soin de retenir votre parcours sur la grille car il sera toujours le même dans l’avenir.

Note : Quand vous marchez sur une mauvaise case, vous aurez 150 points de vie en moins et vous tomberez dans un petit cachot sous cette case...il vous faudra remonter et recommencer toute la traversée de la grille !

Le levier, une fois activé ouvrira la herse vous permettant ainsi de continuer votre chemin. Avancez jusqu'au moment où vous arriverez à un couloir plus étroit. À cette endroit, sur le mur, il y a des marques étranges (à cinq endroits). Cliquez dessus pour les désactiver.
À la mi-chemin vous verrez aussi une pierre que vous pourrez lire.

Une fois le passage traversé vous vous trouverez dans une salle où est situé un puit et un autel.

Le puit

Un vieux journal traîne au sol, prenez-le et lisez-le. Vous y découvrirez que pour entrer dans le puit vous aurez besoin d'une orbe de lumière. Dirigez-vous alors vers le passage au nord. Utilisez votre planche sur les pierres plates au sol pour franchir les pièges jusqu'au moment où vous arriverez au bout. Prenez l'orbre qui s'y trouve, puis faites le chemin inverse pour revenir dans la pièce centrale. Vous devrez encore utiliser votre planche sur les pierre plate.

Par la suite, allez dans chacun des autres couloirs à l'ouest. Faites attention aux pièges. L'orbe situé dans le couloir le plus au sud est posée sur un piège. Avant de la prendre faites un clic-droit dessus et choisisez l'option Fouillez pour désactiver le piège.

Une fois que vous avez les quatre orbre, retournez vers l'est (faites attention aux marque sur le mur). Arrivé dans la salle avez les zombies, vous verrez un fourneau. Utilisez vos orbres dessus pour les faire fondre.

Retournez par la suite dans la salle précédente et descendez dans le puit pour atteindre la caverne de la prison.

La caverne de la prison

Boue(Passage souterrain)

Le monticule de boue à creuser.

Continuez votre chemin vers l'ouest. Vous arriverez dans une salle remplie de gobelins et de cellule. Pas besoin d'aller plus loin vous tomberez de toute façcon dans un cul-de-sac.

Crocheter la porte de la première cellule au sud afin de pouvoir y entrer. Une fois que vous y êtes, creuser le monticule de boue qui s'y trouve. Vous voilà maintenant de l'autre côté du mur. Avancez dans le couloir, puis traversez la corniche.

Vous voilà maintenant dans une salle avec un pont passant par dessus des piques. Un choix s'offre alors à vous :

1- Tentez de traverser le pont en utilisant vos habiletés d'agilité pour passer les obstacles.
2- Passer par le couloir au sud en crochetant la porte de cellule (Nécéssite un niveau 50 en larcin), puis traverser le marécage et crocheter une nouvelle cellule.

Une fois que vous êtes arrivé de l'autre côté, allez vers le sud. Vous y verrez un tuyau, glissez-vous y afin d'atteindre la caverne de la licorne.

La caverne de la licorne

Vous verrez, dans cette pièce, une licorne en cage. Fouillez la cage afin de trouver une morceau de barreau. Par la suite, utilisez le passage au sud pour atteindre un gros rocher, poussez-le à l'aide du morceau de barreau, malheureusement vous écraserez la licorne.

Retournez dans la sallle de la cage et fouillez la cage fracassée pour trouver une corne de licorne. Une fois qu'elle est en votre possession passez par le tunnel situé au nord de la pièce.

La caverne des paladins

Paladins(Passage souterrain)

Trois paladins

Une fois que vous avez traversez le tunnel, continuez votre chemin. Vous arriverez dans une salle remplie de zombies, traversez-là. De l'autre côté vous verrez trois paladins, Sire Jerro, Sire Carl et Sire Harry.

Parlez à Sire Jerro pour obtenir un peu de nourriture eeet des potions. Maintenant, vous devrez tuer ces trois palladins afin d'obtenir leurs badges de paladin.

Continuez votre chemin vers l'ouest, vous arriverez dans une pièce contenant un puit ainsi qu'une porte.
Utilisez la corne de licorne ainsi que les trois badges de paladins sur le puit pour les faire tomber, puis franchissez la porte pour atteindre le repère d'Iban.

Le repère d'Iban

Carte repère d'Iban(Passage souterrain)

Vous voilà maintenant dans le repère d'Iban. Ne vous y attardez pas pour le moment, dirigez-vous plutôt vers l'ouest pour descendre les escaliers de la grotte.

Vous rencontrerez alors Koftif, mais ce dernier ne semble plus le même, il semble être traversé du côté d'Iban et son seul but maintenant est de tuer les nains qui ne veulent pas faire comme lui.

Dirigez-vous maintenant vers le sud-ouest pour entrer dans le village des nains. Trouvez Niloof et parlez-lui. Il vous dira qu'Iban contrôle le puit téléporteur et le seul moyen de s'en débarasser est de parler à la sorcière.

Après que le nain vous ait donné de la nourriture, retournez vers le nord, puis remonter l'escalier menant au repère d'Iban.

Vous ne pouvez pas retrouvez la sorcière tout de suite, car dès que vous tenterez d'ouvrir la porte de sa maison, vous perdrez 200 points de vie. Afin de gagner sa confiance, vous devrez retrouver son chat. Pour ce faire, dirigez-vous à l'endroit qui est indiqué d'un point rose sur la carte ci-dessus.

À noter que si vous tombez en traversant les ponts vous atteindrez la caverne où vous avez vu les nains et vous perdrez 200 points de vie. L'utilisation de potion d'agilité est donc fortement recommandé si vous n'avez pas le niveau 50 en agilité.

Lorsque vous êtes près du chat, ramassez-le, puis dirigez-vous vers la maison de la sorcière. Utilisez le chat sur la port. Vous pourrez par la suite entrez dans la maison de Kardia.

Fouillez le coffre qui se trouve près de l'entrée pour y trouver une Poupée d'Iban, l'Histoire d'Iban ainsi que quelques potions. Lisez le livre pour en apprendre plus sur le disciple de Zamorak. Vous comprendrez alors que vous devrez trouvrer les quatre éléments qui composent Iban.

La recomposition d'Iban

L'ombre d'Iban

D'abord, pour trouver l'ombre d'Iban vous devrez tuer les trois démons, Holtion, Doomion et Othainian qui se situent à l'ouest de la maison de la sorcière pour récupérer leur amulette.

Par la suite, allez ouvrir le coffre située sur la plateforme derière Doomion. Vous placerez les trois amulettes sur le coffre ce qui l'ouvrira et vous obtiendrez ainsi l'ombre d'Iban.

Utilisez le flacon sur la poupée pour y verser le liquide.

Le corps d'Iban

Retournez dans le village des nains sous le repère et parlez à Klank il vous remettera ses gantelets qui vous protègera contre les monstres sans âmes. Entrez dans la plus grande maison et prennez le seau qui s'y trouve puis allez l'utilisez sur la barrique située dans la petite maison pour obtenir de la boisson naine.

Tombeau(Passage souterrain)

Le tombeau d'Iban en train de bruler.

Resortez alors du village, puis dirigez-vous vers l'est. Vous y trouverez un tombeau. Utilisez la boison dessus, puis allumer le. Le tombeau brulera. Vous obtiendrez ainsi automatiquement les cendres d'Iban.

Utilisez ces cendre sur la poupée afin qu'elle s'en imprègne.

Le sang d'Iban

Dirigez-vous maintenant vers le nord jusqu'au moment où vous verrez un couloir remplie d'araignée bénie. Avancez-vous dans ce couloir pour voir une araignée plus grosse du nom de Kalrag. Tuez-là.

Dès qu'elle sera morte, vous tremperez automatiquement la poupée dans son poison et les autres araignées vous attaqueront, vous pouvez fuire.

L'âme d'Iban

Allez dans la partie nord du repaire d'Iban où vous pouvez voir des êtres à moitié sans âmes. Équipez-vous des gantelets de Klank, puis fouillez les cages jusqu'à ce que vous trouviez la colombe d'Iban..

Utilise-là sur la poupée.

Vous pouvez maintenant aller éliminer Iban.

La fin d'Iban

Pour entrer dans la pièce où se trouve Iban vous devez être vêtu d'un plastron de Zamorak ainsi que d'une robe de Zamorak et rien d'autre. Allez donc tuer une Disciple d'Iban pour avoir les deux morceaux de vêtements, puis équipez-les et retirez tous les autres équipements que vous portez.

Iban(Passage souterrain)

Iban.

Assurez-vous d'avoir trois places de libres dans votre inventaire.

Entrez par la suite dans la pièce centrale du repère où se situe Iban.
Pour éliminer le mage vous devez jeter la poupée dans le puit. Dès que c'est fait il disparaitra et vous obtiendrez 15 runes de mort, 30 runes de feu et la canne d'Iban, vous serez aussi téléporté dans une nouvelle grotte. Traversez-là pour retrouver Koftif. Parlez-lui, vous lui expliquerez ce qui s'est passé, puis ils vous mènera à l'entrée de la caverne.

Resortez, puis dirigez-vous au château d'Ardougne pour informer le roi qu'Iban est mort.

Félicitations, vous avez terminé la quête Passage souterrain!.

Récompenses

Récompense (Passage souterrain)

Musique déverrouillée